domingo, 19 de noviembre de 2017

ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE GEOMETRÍA

La Geometría: es una parte de las matemáticas que estudia la extensión, la forma de medirla, las relaciones entre puntos, líneas, ángulos, planos y figuras, y la manera cómo se miden.

Elegí este tema porque me parece importante y que a muchos les podría interesar; ya que en las escuelas la han dejado un poco de lado y no es dada a los alumnos.


 

viernes, 17 de noviembre de 2017

EL SONIDO

SONIDO

Sonido es todo movimiento vibratorio que, propagado a través de medios elásticos, es capaz de excitar el oído humano para producir una sensación auditiva
Como vemos, los rasgos comunes en las definiciones refieren a:
 1. Un elemento que vibra
 2. Un medio transmisor de las ondas
3. Un estímulo sobre el sentido auditivo
Los dos primeros elementos refieren al sonido como fenómeno físico. El sonido como fenómeno físico nos interesa para comprender lo que hacemos cuando manipulamos sonido digital. El tercero podemos analizarlo desde el punto de vista fisiológico, psicológico y comunicacional, y es el que nos interesa particularmente en el proceso de elaborar comunicación multimedia. De las definiciones también se desprende que no toda vibración del aire puede ser considerada sonido: sólo aquella capaz de estimular el sentido auditivo.

COMO LO ESCUCHAMOS

El sistema auditivo humano es un complejo analizador especializado que transforma las vibraciones del aire en señales neuronales que el cerebro analiza e interpreta según patrones referenciales adquiridos.
Hablamos de vibraciones del aire porque es este el medio en que nacieron y se desarrollaron los antecesores de la especie, configurando los rasgos principales, altamente especializados, del aparato auditivo. Es por esa razón que bajo el agua, que también transmite vibraciones, el oído humano se comporta muy torpemente.

Componentes sonoros del lenguaje multimedia

Los componentes poseen características y funciones bien definidas: la palabra hablada o locución ocupa un lugar menor, auxiliar en la producción de documentos multimedia. Su función comunicativa en la transmisión de conceptos más o menos complejos y, sobre todo, más o menos abstractos, es cumplida por los textos escritos. Las razones son de dos tipos: es más fácil y directo incluir textos escritos que locuciones y, hasta ahora, el formato de archivo para las locuciones ocupaba demasiado espacio para que el recurso pudiera ser utilizado intensivamente. La aparición del formato MP3 con su formidable poder de compresión habilita al uso masivo de locuciones, allí donde sea necesario y conveniente. 

LA MÙSICA

Las dificultades de las computadoras personales para ejecutar más de un archivo de sonido a la vez relegan a la música a espacios en los que no es necesaria la ejecución de ningún otro sonido. No es posible tener música de fondo mientras se ejecuta un video con banda sonora, o algún evento requiere sonidos para su comprensión. La tecnología está superando esta situación. Los efectos sonoros y ambientales estos son los componentes habitualmente más utilizados, sobre todo para enfatizar típicos eventos multimedia.

LA PALABRA

El significado directo de esto, que nos compete en cuanto a productores de mensajes audiovisuales multimedia es que, cuando escribimos textos para locución, tales textos deberían corresponder al modo del lenguaje hablado.

SIGNIFICADOS NO LINGÜÍSTICOS

También necesitamos tener en cuenta, al elaborar locuciones o diálogos tanto el significado directo (denotado) del discurso, como los significados indirectos (connotados) que agregan los elementos no lingüísticos o paralingüísticos, tales como la entonación o los sonidos sin contenido por ejemplo la entonación es esencial en el discurso oral.

LAS FORMAS DEL DISCURSO ORAL EN MULTIMEDIA

Encontramos varias formas en las que la palabra participa del discurso audiovisual: locución en off es una expresión verbal en la que el hablante no está a la vista (fuera de cámara, o fuera de la pantalla). Normalmente cumple la función de explicar o aclarar lo que la imagen por sí misma no alcanza a expresar. Mientras que si ese texto estuviera colocado en forma escrita la atención sobre texto e imagen debería ser sucesiva, una locución oral puede acompañar (ser simultánea) a la imagen que muestra la pantalla. El narrador puede ser impersonal, o la voz encarnarse en un personaje ficticio creado para ese fin. En el caso de tramas argumentales, el relato en off puede corresponder a alguno de los personajes de dicha trama. En el caso de material didáctico, la voz en off puede corresponder a la figura del docente, aunque en realidad esté grabada por un locutor profesional. La locución en off puede tener un formato dialógico. En ese caso se suelen usar voces contrastantes (hombre y mujer). Las voces pueden ser impersonales o corresponder a personajes de relatores, quienes pueden presentarse en las páginas iniciales de la multimedia. La voz en off puede dirigirse al usuario final, al que mira. El relato en off debería ser redactado para el lenguaje oral. Fernández Diez y Martínez Abadía recomiendan:
“Frases cortas y de construcción sencilla, que no haya terminología retórica, que la exposición sea concisa e ilustrativa, que el texto mantenga una perfecto relación con la imagen, que concentre la atención del espectador”

DIÀLOGO

 El diálogo, conversación entre personajes, no ocupa mucho espacio en la producción multimedia actual. En el caso de videos insertados, en el que aparecen personajes de carne y hueso, dibujos o animaciones, el rol del diálogo es similar al del cine o la televisión. También son similares los criterios para su redacción. El diálogo puede ser un excelente recurso didáctico, ya que el docente puede poner en boca de uno de los personajes las dudas, desconocimientos, errores habituales, y ser el otro personaje el que ayude a resolverlos. El no saber o no entender aparece como un problema de otro, y es más fácil que la persona, destinataria del mensaje, pueda aceptar las respuestas. Esto es particularmente útil cuando los contenidos erróneos están protegidos por fuertes elementos emotivos.

LETRAS DE CANCIONES

 La música cantada debe incluirse sólo si es imprescindible, o si la canción integra el argumento de la multimedia. Las letras de las canciones introducen su propio discurso y hay que tener eso en cuenta. Por otra parte, si realmente queremos incorporar la letra de una canción al discurso, habrá que llamar la atención sobre la misma, ya que normalmente no se le presta a atención al sentido de las letras, lo que en este caso se volvería necesario.

LA MUSICA


La música, como medio expresivo de ambientación la clasificaremos en tres cualidades: música objetiva, música subjetiva y música descriptiva.

·       Música objetiva: es aquella que participa en la acción de forma real y sin posibilidad de exclusión. Cualquier instrumento reproductor de música puede aparecer en la narración «en vivo» y tiene que sonar tal como es, con su sonido y características propias: estilo, época, timbre, etc.

·       Música subjetiva, o sugestiva: es la que expresa o apoya una situación emocional concreta, creando el ambiente anímico que no es posible reproducir por medio de la imagen y/o la palabra.

·       Música descriptiva: es aquella que por su forma de composición y sus características tímbricas nos proporciona la sensación de un efecto o situación natural. El viento, la lluvia, el fuego, los pájaros, un paisaje, un lugar determinado, una época y otras circunstancias ambientales exentas de sentido anímico o argumento dramático emocional son motivos que esta música puede describirnos a través de sensaciones auditivas.

LOS EFECTOS SONOROS Y AMBIENTALES

El rasguido suave, al dar vuelta la página de un libro
el chocar de la cucharita al revolver nuestro té o café
el gluglú característico del agua cuando llenamos el termo para el mate (argentinos, uruguayos, brasileros del sur...) el slam de una puerta (de madera), al cerrarse el murmullo del agua de un arroyo, la bocina de un automóvil, las turbinas de un avión de pasajeros, etc; Cualquier evento de este tipo que no esté acompañado por el sonido correspondiente, será percibido como una anomalía.
                                       
VOLUMEN DE LOS EFECTOS SONOROS

Los sonidos y ruidos que se utilicen en multimedia, con intención imitativa (que parezcan reales) deben mantener entre sí una relación en cuanto a intensidad. Beltrán Moner nos proporciona la siguiente tabla:

 Lanzamiento cohete espacial a unos 2000 metros .................................. 100%
 Terremoto o explosión atómica .............................................................. 100%
 Avión reactor a 200 metros..................................................................... 100%
 Interior de fábrica industrial ruidosa........................................................... 95%
Calle ruidosa con mucho tráfico ................................................................ 90%
Timbre de despertador o teléfono a 50 centímetros................................ 80%
 Oficina con gente y máquinas de escribir................................................... 70%
Paso de un coche a 100 metros................................................................. 60%
 Conversación a 3 metros........................................................................... 50%
 Calle con poco tráfico en zona residencial ................................................ 40%
 Murmullos a un metro ............................................................................... 30%
Paso de las hojas de un libro ...................................................................... 20%
 Interior de una iglesia con gente en plano general..................................... 10%

Estos porcentajes son relativos: el 100% corresponde al volumen máximo. Como los editores de sonido digital muestran la onda sonora gráficamente, es posible controlar los volúmenes relativos cuando se arman bandas de sonido. Como veremos más adelante, es más complejo mantener las relaciones adecuadas cuando los sonidos están en archivos diferentes.

EL SILENCIO

El silencio también es un medio expresivo. No es sólo la ausencia de sonido. Desde el punto de vista comunicativo, es una forma del sonido. Para que el silencio exista psicológicamente, para que pueda ser percibido, es necesario el sonido que lo haga manifiesto. Una forma simple es una pausa, más larga de lo habitual, en una locución. Otra forma es destacar el silencio con pequeños ruidos que marquen el vacío sonoro: un crujido indefinido, una tos de alguien que no aparece en pantalla, ruidos de insectos, etc. Sonidos insignificantes, ponen de relieve que el vacío auditivo es silencio. Silencio que presagia un evento, silencio que enfatiza una muerte, silencio tensionante. Hay muchos efectos anímicos que se pueden conseguir con una buena dosis de silencio.

FISICA DEL SONIDO

Desde el punto de vista físico el sonido tiene dos componentes principales: frecuencia y amplitud. Hay una tercera dimensión llamada timbre, a la que nos referiremos más adelante.
·       La frecuencia: cantidad de oscilaciones por unidad de tiempo, es la que determina si el sonido es más agudo o más grave. A mayor frecuencia, el tono del sonido es más agudo; a menor frecuencia, más grave. La frecuencia se mide en Hertzios. Un Hz equivale a un ciclo por segundo.
El oído humano es capaz de percibir sonidos entre los 20 y los 20.000 Hz (20 KHz).
 20 a 500 Hz ..........................tonos graves
 500Hz a 2 KHz .....................tonos medios
2 KHz a 20 KHz ....................tonos agudos

·       Las amplitudes: refiere a la altura de la onda y significa la intensidad o volumen del sonido. Amplitud cero equivale a silencio, amplitudes pequeñas a sonidos leves y amplitud grande a sonidos fuertes o intensos.
La amplitud se mide habitualmente en decibeles (dB). La escala auditiva varía entre 0 dB (umbral de audición) y 130 dB. Los sonidos superiores a 110 dB producen sensación dolorosa y la exposición permanente a esos niveles provoca la disminución de la capacidad auditiva

LA DISTANCIA

 La propagación del sonido en el aire consume energía. Cada vez que se duplica la distancia entre la fuente y el receptor, el volumen disminuye 6 dB. Así, un sonido de 60 dB a 2 metros, disminuirá según la siguiente tabla: Las curvas no son (casi) nunca sinusoidales puras, sino que están compuestas por la superposición de varias, llamadas armónicas. Cuando se mezclan varias fuentes de sonido, la curva adquiere formas irregulares, como vemos en este pequeñísimo fragmento de una canción:

  2 ............................................................ 60
 4 ............................................................ 54
 8 ............................................................ 48
 16 ............................................................ 42
 32 ............................................................ 36
 64 ............................................................ 32

Esta particularidad del sonido podemos utilizarla para crear la sensación de profundidad espacial en la escena: dos sonidos de voces a diferente volumen se perciben como de personas ubicadas a distinta distancia. Distintas investigaciones han mostrado que los humanos no distinguimos diferencias de volumen de sonido menores a 3dB, de manera que las variaciones que usemos para simular diferentes distancias de las fuentes deben ser apreciables.

TIMBRE
Cualidad que hace que distingamos entre dos sonidos de igual frecuencia y amplitud, pero producidos, por ejemplo, por diferentes instrumentos musicales. El timbre modifica la forma de la onda.



SONIDO MIDI

Un archivo de sonidos MIDI es un conjunto de órdenes a un instrumento MIDI que puede interpretarlas y ejecutarlas. Los archivos MIDI no contienen sonidos, ni partituras (en sentido clásico). Cuando no hay ningún instrumento MIDI conectado a la computadora, quien ejecuta las órdenes es la propia tarjeta de sonido. Las tarjetas de sonido tienen incorporado un chip sintetizador MIDI que las convierte en un instrumento MIDI. El sonido que obtengamos a partir de un archivo MIDI variará notablemente según el instrumento que lo ejecute. Cada instrumento tendrá su propio timbre, dependiendo de las características físicas del mismo, de su fabricación. Lo mismo sucede con las placas de sonido, cuya salida dependerá del chip sintetizador que posean. Los archivos MIDI pueden editarse y modificarse. La edición de música MIDI requiere conocimientos musicales, además del manejo del programa que elijamos para ese fin. En producción multimedia pueden utilizarse archivos MIDI, generalmente para ambientación musical de fondo. Los archivos MIDI son pequeños, por lo que se cargan rápidamente en la memoria. Pero, como dijimos, para editarlos y modificarlos son necesarios conocimientos musicales, que nos permitan comprender los comandos informá- ticos. En el CD encontraremos una buena biblioteca de archivos MIDI.

SONIDO DIGITAL

La conversión de sonidos en datos digitalizados se realiza en dos etapas: en la primera, un aparato especializado trasforma las ondas sonoras en información analógica, en la segunda, esta información analógica se transforma en información digital por el método de muestreo.

 SONIDO ANALÓGICO

El instrumento que transforma las ondas sonoras en sonido analógico se llama micrófono. El mismo micrófono que se utiliza en radio y televisión, en un grabador casero, en un estudio de grabación profesional, en la PC.
El micrófono cumple la función de transformar las ondas sonoras, las variaciones de presión en el aire, en pequeños impulsos eléctricos, proporcionales y equivalentes a los sonidos. Se obtiene así una imagen análoga al sonido, pero en formato eléctrico. Esta señal eléctrica puede ser almacenada en diversos soportes, amplificada, propalada, transmitida, etc. Para cada uno de esos destinos es necesario procesar la señal eléctrica del micrófono con aparatos especializados.
_El micrófono transforma las vibraciones del aire en impulsos eléctricos proporcionales.
_El grabador transforma los impulsos eléctricos en señales que magnetizan apropiadamente una cinta especial.
_El grabador transforma los estados magnéticos de la cinta en impulsos eléctricos.
_El parlante transforma los impulsos eléctricos en vibraciones de su membrana, lo cual produce vibraciones del aire.
El sonido grabado en un casete es sonido analógico: en realidad, la cinta magnética del casete no guarda sonido, sino partículas magnetizadas o no, en un orden particular, que al ser leídas pueden excitar sensores especializados, que convierten las señales magnéticas en eléctricas, haciendo vibrar con ellas una membrana (en los parlantes) que produce vibraciones en el aire, obteniendo de nuevo sonido, real sonido.
Las placas de sonido de las computadoras tienen (entre otras varias funciones) la capacidad de interpretar las señales analógicas que recibe del micrófono conectado (o de otra fuente analógica) y transformar esas señales continuas en información digital. También tienen la capacidad de realizar el camino inverso: interpretar un archivo de sonido digital y enviar a los parlantes impulsos eléctricos para hacer vibrar sus membranas y obtener una réplica (más o menos parecida) al sonido original.

ARCHIVOS WAV

Como sucede con otro tipo de información en computadoras, los archivos de muestras, o de sonido digital, pueden tener diversos formatos, según sea la forma en que codifican, informáticamente, la información. Sin lugar a dudas, en el ambiente PC el formato WAV es el más popular, acompañado, desde hace poco, por el formato MP3, un formato de sonido comprimido que ha venido a revolucionar el sonido en los productos multimedia. Como los editores de sonido en la PC trabajan sobre los archivos no comprimidos, en todas las referencias a las características del sonido que estaremos hablando de archivos en formato WAV.
 La palabra WAV es una abreviatura de la inglesa wave (onda) y refiere a la forma que tiene la representación gráfica típica del sonido.
Calidades de archivos WAV
La calidad del sonido digital depende de varios parámetros. Suponiendo una entrada óptima (un sonido analógico perfecto), esos parámetros son:
·       Frecuencia de muestreo
·       Resolución
·       Monoaural o estéreo.
La calidad de la captura es una cadena donde influye el «eslabón más débil». En muchos casos, los sonidos los obtendremos en versiones analógicas grabadas, y no podremos influir en la calidad de la captura. En otros, la captura la realizaremos nosotros mismos y, allí sí, deberemos tener en cuenta algunas cuestiones para lograr la mejor calidad posible, dentro de los recursos de que dispongamos.

FRECUENCIA DE MUESTREO

Los archivos WAV admiten tres frecuencias de muestreo (11, 22 y 44 kHz). Como ya vimos, a mayor frecuencia de muestreo, mayor fidelidad entre el sonido analógico y el digital que obtendremos.

RESOLUCIÓN

Es la cantidad de bits con que se codifica cada punto muestreado. El formato WAV puede asignar 8 o 16 bits de resolución. La resolución afecta a los valores de amplitud. Tendremos la posibilidad de 256 valores diferentes para los 8 bits, o 65.536 en el caso de los 16 bits. Se entiende que con 256 valores diferentes posibles en la amplitud se perderán todos los matices, se achatará la variedad de sonidos.

CANALES

Los archivos WAV pueden tener uno o dos canales: mono o estéreo.
Tamaño de los archivos WAV
Resolución Ratio (KHz) Canales Tamaño/Minuto Calidad
16 44,1 Estéreo 10 Mb Calidad CD música
16 44,1 Mono 5 Mb Calidad CD - música (monoaural)
16 22,05 Estéreo 5 Mb Calidad radio
8 44,1 Estéreo 5 Mb
8 44,1 Mono 2,5 Mb
8 22,5 Estéreo 2,5 Mb Calidad radio
8 22,5 Mono 1,3 Mb
8 11 Mono 650 Kb Calidad de teléfono
Cuando producimos un archivo de sonido nuevo, tendremos que determinar la calidad que tendrá asignando valores a los tres parámetros mencionados. Las pantallas pueden ser como alguna de las que mostramos en la página anterior, o similares.
La descripción de las calidades es relativa. Las calidades superiores se utilizan para archivos de música. Las intermedias para voz y efectos sonoros. Las inferiores sólo cuando el problema del tamaño de los archivos es crítico. Como referencia: la música de los discos compactos está grabada en 16 bits, 44,1 Khz. La música suena muy mal con sólo 8 bits de resolución, y se pierden matices cuando se graban voces.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Imágenes (paint)


Paint.



 En el formato BMP la imagen tiene un peso de 1,00 MB es un archivo que ocupas más espacio entre PNG y GIF, y  la calidad de color no sufre ningún cambio.


 En el formato GIF la imagen tiene un peso de 63,6 KB el archivo no es tan pesado esta como en el punto medio entre BMP y PNG, pero en este caso la calidad de color sufre cambios.


En el formato PNG la imagen tiene un peso de 11,2 KB el archivo es más liviano y no sufre cambios en la calidad de color.


Imágenes de Internet.


Respecto a las imágenes descargadas de Internet la mayoría son de formato JPEG y en menor cantidad las de formato PNG; respecto al peso de ellas varían desde los 4 KB hasta los 42 KB. En mi caso las JPEG tienen menor peso que las PNG

Editores.



Editor CANVA.
Tamaño: 405 KB.
Formato: PNG.


Editor PIXLR.
Tamaño: 559 KB.
Formato: JPEG.


Editor PICMONKEY.
Tamaño: 79,7 KB.
Formato: JPEG.



actividades de word


https://drive.google.com/drive/folders/1SQ8HdbKD8Dg9sVjcdgnjH3-fuTDjXZm5?usp=sharing

domingo, 11 de junio de 2017

Sistemas Operativos (SO).

Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.


Los Sistema Operativo tiene las siguientes características:

  • Conveniencia: Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora.


  • Eficiencia: Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.


  • Habilidad para evolucionar: Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.


  • Encargado de administrar el hardware: El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.


  • Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel): El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera.


  • Organizar datos para acceso rápido y seguro.


  • Manejar las comunicaciones en red: El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.


  • Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos.


  • Facilitar las entradas y salidas: Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora.


  • Técnicas de recuperación de errores.


  • Evita que otros usuarios interfieran: El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación está siendo ocupada por otro usuario.


  • Generación de estadísticas.


  • Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.



 Funciones:

  • Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
  • Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.


  • Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas.


  • Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.


  • Servir de base para la creación del software logrando que equipos de marcas distintas funcionen de manera análoga, salvando las diferencias existentes entre ambos.


  • Configura el entorno para el uso del software y los periféricos; dependiendo del tipo de máquina que se emplea, debe establecerse en forma lógica la disposición y características del equipo.

  
Características de Windows.
Características de android.

GUI: Toda la información presentada es totalmente gráfica.

Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los componentes.
Tareas Múltiples: Permite ejecutar varias aplicaciones a la vez (Multitasking).

Navegador integrado: basado en el motor open Source Webkit.
Nombres Largos: Permite el uso de nombres largos, hasta 255 caracteres, para nombrar archivos.

SQlite: base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente con las aplicaciones.
Asistente: contiene una forma fácil de realizar más rápido las tareas al ser guiados paso a paso.

Multimedia: Soporte para medios con formatos comunes de audio, vídeo e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
Entorno Red: Es una excelente plataforma para implementar una Red, con la cual podemos compartir información, impresoras, etc.

Máquina virtual Dalvik: Base de llamadas de instancias muy similar a Java.
Ayuda: Todas las aplicaciones cuentan con ayuda para aquel usuario inexperto en el uso de los programas.

Telefonía GSM: dependiente del terminal.

Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: dependiente del terminal


Cámara, GPS, brújula y acelerómetro: Dependiente del terminal


Pantalla Táctil.

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Windows 7 es una versión del sistema operativo Windows, sucesor de Windows Vista. Fue lanzado el 22 de julio de 2009 preinstalado en computadoras y el 22 de octubre de 2009 para el público general. Anteriormente fue conocido con los nombres en código de Blackcomb y Vienna.
Básicamente mejora la interfaz con respecto a su antecesor, haciéndola más flexible a los usuarios; además es más ligero y rápido. Se han eliminado los múltiples carteles de seguridad que mostraba Windows Vista, algo sumamente cuestionado
En Windows 7 para crear una estructura de carpetas debes seguir los siguientes pasos:
Situarse en la ubicación en la que quieres crear la carpeta.  Puedes crear una en cualquier ubicación de tu disco duro, incluso en tu escritorio.
Haz clic derecho en un espacio en blanco dentro de la carpeta o en tu escritorio. 
En Windows 7, puedes hacer clic en el botón “Nueva carpeta” ubicado en la parte superior de la ventana para crear una carpeta nueva en dicho lugar.
Selecciona la opción “Nuevo” en el menú contextual. Aparecerá un submenú mostrando todas las opciones para crear un nuevo elemento. Selecciona Carpeta en la parte superior de la lista. Como resultado, aparecerá una carpeta nueva en tu ubicación actual.
Dale un nombre a la carpeta. Cuando crees la carpeta, el nombre estará automáticamente resaltado. Puedes escribir ahí lo que quieras y luego presionar “Enter” para guardarlo.



COMO CREAR UN ACCESO DIRECTO EN WINDOWS: Se hace clic derecho sobre el archivo o programa, y en el menú contextual que aparece se selecciona Crear acceso directo. Una vez creado el acceso directo aparecerá en el escritorio (pueden distinguirse porque poseen una pequeña flecha en el icono).

COMO CREAR UN ACCESO DIRECTO EN ANDROID: Para hacerlo solo debes ir al menú del equipo y buscar la aplicación que deseas tener como acceso directo. Una vez en la aplicación deberás seleccionarla dejándola presionada unos segundos y luego arrastrarla hasta el lugar del escritorio donde quieres tenerla.